DIANA MUÑOZ
SALVADOR JUAREZ FERRUZ
ZAEDAD AVILA FUENTES
LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD MODERNA
lunes, 12 de mayo de 2014
domingo, 11 de mayo de 2014
EL FENOMENO DE CANDY CRUSH
El juego fue desarrollado por la empresa londinense King ya se metió de lleno en la carrera por dominar la red social más grande del mundo: Según un reporte oficial de la empresa, más de 16 millones de personas juegan Candy Crush Saga mensualmente en Facebook, y posee un total de 190 millones de usuarios intentando eliminar golosinas alrededor del mundo, desde que fue lanzado en abril de 2012.
Así como nadie supo explicar los motivos por los cuales de repente los usuarios de Facebook se obsesionaron cuidando vacas, ovejas y pidiendo de rodillas una cerca para su gallinero, hipnotizados con FarmVille de Zynga, de la misma forma es complejo entender la adicción que generó Candy Crush, que es mucho menos original que su rival, ya que existen miles de antecedentes de juegos estilo "tres en línea".
Las respuestas pueden ser varias: la posibilidad de socializar los logros y competir contra amigos, la velocidad con la que suben los niveles de dificultad, o quizás simplemente que la gente esté aburrida en las redes sociales.
La realidad es que esta fiebre por acomodar golosinas no mide fronteras ni edades. Entre los casos curiosos, en Argentina se difundió la foto de un cartel que había aparecido en el subte, donde alguien ofrecía pasar niveles de Candy Crush, venta de vidas y trucos, lo que generó una cantidad de menciones en redes sociales hasta que se descubrió que era falso, o que quizás alguien le haya jugado una broma pesada a algún conocido.
Millones de usuariosSea cual sea el motivo de su éxito, King le está poniendo difíciles las cosas a Zynga, que ha perdido mucho terreno en las redes sociales, lo que también marca la pauta de que algunos usuarios no prestan atención a más de un juego a la vez.
De acuerdo con información suministrada por analistas externos, más de 45 millones de usuarios juegan activamente tanto en Facebook como en dispositivos móviles a Candy Crush. Esta cifra, aunque difiere de la oficial, es un nivel de actividad superior a lo que generan Spotify, Pinterest, FarmVille e incluso el clásico y concurrido Texas Holdem Poker.
El representante y vocero de King, Tommy Ramos, informó que uno de los segmentos demográficos donde se concentra la mayor cantidad de usuarios es el de mujeres de entre 25 y 55 años, aunque aseguró que funciona muy bien en todas las franjas de edad y sexo.
"Cada día se juega más de 600 millones de veces desde dispositivos móviles, casi no puedo entender ese número", agregó con una sonrisa en la cara, mientras era entrevistado por New York Times.
Mantener el juego caliente
Ramos cree que uno de los pilares del crecimiento está relacionado con la continuidad del trabajo de King, o como suelen decir ellos, "manteniéndolo caliente", agregando niveles constantemente (cada semana se agregan nuevos niveles y características a los actuales 385 niveles disponibles), ofreciendo compatibilidad con todas las plataformas y versiones, "lo que facilita que algunos usuarios empiecen jugando en Facebook y sigan en sus iPhones o iPad", agregó.
King fue fundada en 2003 por un grupo de emprendedores de varios países, radicados en Londres. Hoy posee 450 empleados en varias oficinas ubicadas en esa ciudad, en San Francisco, Estocolmo y Hamburgo, con intenciones de expandirse a una plantilla de 750 personas para fines de 2013. A punto de cumplir 10 años de vida, King ha recibido inversiones de fondos de riesgo por cerca de US$48 millones y es rentable desde 2005.
Un dato interesante que aporta Ramos, es el de las ganancias de Candy Crush. A pesar de ser gratis, es el juego que más dinero le aporta a King, además de ser el mayor éxito de su historia. Este dinero ingresado, el cual no fue informado, proviene de apenas el 30 por ciento de los jugadores que compran artículos dicionales, ya que el otro 70 por ciento logran completar el juego sin comprar nada.
Esto no fue un golpe de suerte para la compañía, bueno, quizás sí lo fue en términos de éxito del producto, pero a nivel económico, King era una de las empresas pioneras en el desarrollo de aplicaciones Pay to Play, más conocidas ahora como Freemium.
A pesar de que no confirmaron los rumores de su presentación bursátil, en King ya se fregan las manos con los acuerdos firmados para lanzar productos de franquicia, como calcetines y obviamente, golosinas.
miércoles, 7 de mayo de 2014
lunes, 5 de mayo de 2014
CULTURA GAMER EN COREA
Esta imagen demuestra la demanda en este país asiático, donde existen los famosos PC Rooms”, son lo que nosotros conoceríamos como “café internet” . Incluso, relacionarlos con este término occidental le hace una tremenda injusticia, puesto que no tienen mucho que ver, más que el modelo de renta de computadoras. Un café internet es un lugar al que vas a hacer tarea, pasar tiempo en redes sociales o hacer una impresión, mientras que un PC Room es un área específica para jugar, comer snacks y relajarte frente a un monitor de 22 pulgadas, en una silla reclinable y acolchonada durante horas y horas. El uso de un ordenador tiene un costo de entre 500 y 2400 won, que equivaldrían a unos 10 y 30 pesos mexicanos por hora. El tiempo que pasa la gente en estas salas es tanto que hay algunos que cobran entre 100 y 120 pesos mexicanos por 12 horas.
Los equipos de estos negocios son incluso mejores que los que un individuo podría tener en su casa, con los mejores procesadores y tarjetas gráficas para una mejor experiencia de juego, todos con auriculares incluidos y áreas con sofá por si uno asiste con amigos. En general los locales son muy elegantes y modernos, decorados con luces de neón y alfombras extravagantes. En estos lugares usualmente no hay ventanas ni relojes
El concepto de los PC Room es el de la vida social, ya que muchos son puntos de encuentro entre amigos, y también existe la costumbre de salir de la escuela en la tarde e irse en grupo a jugar durante horas. Éste es un entretenimiento "hasta cierto punto" sano, y que aleja a los jóvenes de los vicios y el ocio. Tristemente, Corea del Sur no se salva de jugadores que llevan esa vida al extremo, con un historial de varios casos de jóvenes que caen en la adicción y dejan de atender sus necesidades básicas, llevándolos en algunos casos a la muerte.
LA VIDA ES UN JUEGO
Empezaron como sencillos pasatiempos electrónicos y ahora son los ejes de entretenimiento mundial y paradigma de la tecnología moderna. Sea para divertirse en solitario o con los amigos, los juegos de vídeo han construido a lo largo de las décadas su propia identidad; se han convertido en una actividad de amplia magnitud social con sus propias reglas y desorden.
En estos mundos artificiales los videojugadores pueden obtener estatus, seguir un código de honor, hacerse pasar por héroes o convertirse en los mas crueles villanos sin carga moral alguna. Incluso el interés por estos software se ha extendido mas allá de las consolas; el compromiso no termina cuando se cierra la sesión, pues los jugadores más obstinados Gamers lo llevan a ocupar gran parte de su vida ordinaria. Imaginan o planean los eventos, episodios o personajes de u juego favorito; si participan en una comunidad On line , comparten con otros aficionados su información, graban tutoriales en vídeo con los trucos aprendidos, realizan arte basado en sus títulos favoritos o editan cortometrajes con escenarios tomados de las aplicaciones, entre tantas formas que existen para extender los limites del juego y sus componentes.
Los videojuegos son un medio, y los gamers su audiencia;en conjunto forman un rica escena cultural que ha sido objeto de estudio durante los últimos años. Con el paso el tiempo se estima que estos mundos sintéticos se convertirán eventualmente en una tecnología ubicua, omnipresente como los automóviles, la radio la televisión, de modo que las personas los utilizaran para realizar sus actividades cotidianas sin querer pensar demasiado en ello.
INTRODUCCION DE LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.
saba 27 Toneladas.
Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.
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